《植物大战僵尸2》打来的思考
2013-12-20
作为一款经典手机游戏,《植物大战僵尸》让我们记忆深刻。面对一大波一大波装扮各异的僵尸,用豌豆射手樱桃炸弹火爆辣椒等植物大军把它们打得落花流水,本是一件愉快的事情。可是,当《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》的中文版出来之后,本来满心期待的玩家们都傻眼了:与英文版相比,中文版在难度上被有意提高了数倍—不论是植物的解锁还是增益道具的获取上,中国用户都需要付出比海外用户更多的时间或是金钱才能得到同样的内容。本来是一款大众化的娱乐的手机游戏却摇身一变成为高富帅的专属。为此,负责运营的上海宝开公司也付出了沉痛的代价:除了使这款经典游戏的可玩度大幅下滑以外.还收获了一堆骂名,坑爹最终坑己。
虽然《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中文版的故事随着重新调整内购价格而结束,但它的影响却像一块砸向湖面的石头,波澜中摇曳出一个有趣的问题:为啥国内的手游(手机游戏)用户,总是显得难以取悦?
市场要依需创新
随着现在3G网络的普及和智能手机的疯速增长·有四成的手机用户每天都玩手机游戏·而且手机游戏用户还在增长·据统计显示·2013年上半年,中国移动游戏市场达到50.13亿元的规模·增长率达到66.1%·创历史新高·国内的手机用户不喜欢游戏?这显然是鬼扯。
市场如此之大·自然引得各路手机游戏厂商趋之若驾·不想分一杯羹的是傻子。一时之间·天花乱坠·铺天盖地的手机游戏浩浩荡荡而来·策略类、角色扮演类、卡牌类·轻度休闲游戏层出不穷·目前·全国手游研发团队已超万家,每个月通过各种渠道上线推出的游戏超过100款。因此·某些分析人士将2013年称为“中国手游元年“·认为今年手游必火。
不过·与开发商的热情似乎并没能完全点燃市场—在如此之多的游戏中·能真正吸引到玩家似乎不多·大多数时候·我们下载一个游戏玩了几分钟·就觉得无聊然后删除·反到是如《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》之类的老游戏更能抓住我们的心·问题到底出在哪里呢?其实仔细一想便不难发现其中的关键:国内的手游开发商依然具有强烈的’中国特色”一个产品只要成功·大家就一拥而上都来做相同的产品·不带脑子·没有创新·你抄我·我抄你·这让我们想起了重庆的一种叫”麻花“的小吃·因为其中有一家姓“陈”的卖得好一时之间·全重庆所有的麻花都认祖归宗改姓了一一这一点·与当初的网页游戏何其相似啊·当然·这类不用心经营而只想着找一笔快钱的产品·被玩家冷落也是必然的。
收费方式要顺应习惯
凡事没有绝对·经常被某些“评论家“口诛笔伐为“抄袭者“的腾讯公司这次反而别出心裁·借“打飞机.而种下了微信手游平台这颗摇钱树·微信5.0版本第一次启动时就会提示有一个新的游戏功能:‘经典飞机大战)。这款游戏本身的创意并不算新。但是妙就妙在·当游戏结束时,你会有朋友圈成绩排名·为了在’小伙伴‘中排得一个好名次,不少人不惜废寝忘食地玩这款游戏·甚至出现了请人代打的情况。具有如此强烈的社交属性的游戏平台·充分迎合了人们寻求刺激·互动交流的需求·而借助于”打飞机“的成功·微信又打推了《天天连萌》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《节奏大师》、《欢乐斗地主》·这一系列游戏带来了月收人过亿的实际收益·而另一款手游·《我叫MT》也以其轻松、活泼的风格赢得了不同阶层手机用户的靓睐:根据统计·《我叫MT》的激活率最高的终端虽是三星·但其用户活跃度最高的3款终端来自于小米、酷派和vivo三个品牌·同时·它的收人也达到了每月5500万元以上。
如果我们把这两个手游放在一起·就发觉非常有意思的一点:基于微信平台的休闲类游戏与《我叫MT》不管是风格还是界面都没有任何交集·但它们有一点是相通的·那就是收费方式—无论是微信游戏还是(我叫MT),它都采用了游戏内购收费的方式(即游戏本身免费·而购买道具收费)·让我们接触并被游戏吸引之后·再心甘情愿地购买道具·当然·这些付费的道具能帮助用户以更少的精力和更少的时间享受到通关的乐趣:这既符合了我们希望游戏免费的心里,又能让付费玩家享受到一定的“特权“一一这种方式肯定更能得到东方玩家的认可。
现在我们再回头行看《植物大战僵尸2》吧—我是说升级为vl.0.2版本的:内购的价格降到了之前的7折左右·初始能量豆槽提升为3个·雪僵尸刷新时间缩短价格降低。游戏解锁难度也有所降低·…现在《植物大战僵尸2》虽然在App Store只有2星的评分·但仍然是App Store中最受欢迎的游戏项目之一—似乎这种内购方式也不见得那么让人难以接受了。
说一千道一万,手游开发商们八仙过海·各显神通·都是为了顺应用户,并以此盈利·怎样让用户们愉快·甚至不知不觉地将费用交到自己的手中·这才是每个手游开发商的终极题目·中国的用户并非难以取悦·而是手游开发商并没有从玩家的角度认真思考—不但要有创意的产品·而且也需要符合玩家习惯的收费方式来支持·当下所有的手游推广·仍然都陷于注重短期效益和导人用户的泥潭之中·毫无品牌观念可言·也不懂如何引导用户逐步消费·将消费变成一种使用的习惯《植物大战僵尸2》就是一例·价格活活吓退了用户·而与游戏的创意无关·因此·如何进行市场推广·将用户从产品用户转变为品牌用户·并成功实现品牌内产品用户互相导人·才是手游厂商和开发者的新课题·还是学习一下苹果吧·当你将品牌与用户的忠诚捆绑在一起之后·就是甩也甩不掉了。
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